仮想現実の最近のブログ記事

ソニー、ユーザーの"笑い"を検知する感情トラッキングソフトを特許出願

モーション操作やカメラを使った新技術の開発に取り組んでいるソニーですが、新たにユーザーの"笑い"検知する感情トラッキング技術を特許出願していることが分かりました。

おお〜、ソニーやるね〜。

どこがこの手の技術をいち早く開発するかと思ったけどソニーとは。

プレイヤーの声と表情をマイクとカメラが読み取りPS3本体にデータを送信することが可能。ソニーのサイバーショットでも笑顔を検出する"スマイルシャッター"という機能がありましたが、笑いだけでなく、悲しみ、怒り、興奮、喜び、退屈といった様々な感情を認識することができるそうです。

確かに最近のデジカメには"スマイルセンサー"が付いていてこの技術を突き詰めていけば今でも精度は低くても実現できそうだ。

前の記事の「Party-shot」もそうだけど、こういう技術はソニーにがんばってもらいたい。

楽しいことができそうな基礎技術が出そろってきたね。




懐中電灯を手に呪われた廃墟を探索! Wii『恐怖体感 呪怨』の恐怖を先行体験

 『恐怖体感 呪怨』は、劇場ホラー映画『呪怨』シリーズをモチーフに、オリジナルストーリーが楽しめるホラーゲーム。Wiiリモコンを懐中電灯に見立て、暗がりの中をさまよいながら物語を進めていく。

Wii『恐怖体感 呪怨』

Wii『恐怖体感 呪怨』2

Wii 『恐怖体感 呪怨』は、仮想体験的なゲームで面白そう。

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5 Wiiにまで、呪いのパンデミックとわ...




uzixのビデオアイウェアVR920にカメラ・コントローラのARアクセサリキット

ARのデバイス「ビデオアイウェアVR920のARアクセサリキット」

VR920は640 x 480解像度 x 2 (左右)のメガネ型ディスプレイに着用者の向いている方向が分かるヘッドトラッキングセンサーを搭載した製品でしたが、今回発表されたARアクセサリキットは前面に取り付ける小型カメラCamARで外界を撮影、仮想のオブジェクトや情報と合成した画像をリアルタイムで表示するもの。

まだまだあ大きいけど安価なデバイスも出てきているんだね。

ソフトウェアにはAR (Augmented Reality, 拡張現実) 界隈で知られているドイツmetaio社の技術を採用しており、現実のオブジェクトを認識・トラッキングすることでたとえば本から3Dのキャラクターが「飛びだして」みえたり、あるいは看板や製品にインターネット上の情報を重ねて表示するといったことが可能。

これでゲーム作ってみたいな。絵本や看板はサンプル的なものとして序の口だろうけど。

キットにはカメラのほか6軸センサー内蔵の無線コントローラのPhasARも含まれており(画像は続きに掲載)、このコントローラを動かすことで3次元空間上をポイントしたり、あるいは仮想オブジェクトを操作するようになっています。ARアクセサリキットの出荷は今年夏予定、価格はUS$100程度。VR920は米国で$399、国内では5万9900円で販売中。
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今、バイオハザード5をやっているが、1台ですぐ横の嫁と協力プレイをしているからいいが、オンラインで協力プレイをやった日には相手がどこにいるか画面表示だけだと分かり難い。

そんな時、この技術があれば音声でどの方角に居るか分かる、

ボイスチャットの常識を変える、ドルビーの新技術「Dolby Axon」ってなに?

Dolby Axon

 従来のボイスチャットは、例えるなら電話越しに相手と通話しているようなものだった。つまり、ゲーム内で相手がどこにいようとも、距離や方向とは関係なしに、相手の声が聞こえて来るのは常に「耳元」から。これに対し「Dolby Axon」を使った場合、相手のキャラクターがいる距離や方向に応じて、声の大きさや方向がリアルタイムで変化するのが大きな特徴となっている。現実空間と同じように、相手が遠くにいれば声は小さく、近くにいれば大きく。相手が後ろにいれば後ろから、右側にいればちゃんと右側から声が聞こえてくる。もちろん相手が動きながらしゃべっていればその位置に応じて声もぐるぐると動き回り、そのまま相手が壁の後ろに隠れれば、距離が近くても途端に聞き取りにくくなったりもする。

こういう臨場感はゲームのみならず仮想現実でも使える技術となる。

ゲーム発の技術によって仮想現実が発展していきそうだね。

CHIBA, JAPAN - SEPTEMBER 22: Visitors play wit...

Image by Getty Images via Daylife


ゲームエンジン絡みのお話、

まずはゲームエンジンが避難訓練に活用されているというニュース、

英大学、Valveのゲーム・エンジンを避難訓練に活用

ValveといえばHalfLifeなんだろうが、俺にとっては最近ハマったLeft4DeadもValve社製だ。

ゾンビがわらわら沸いてくる、そしてゲーム状況を判断し特殊ゾンビやゾンビの大群が押し寄せてくるロジックが秀逸だ。

この記事でも言っているがゲーマーがこの避難訓練を行ったら確かに火に飛び込んでいくだろうし、操作の穴や隠れキャラ?を探すに違いない。

でもこういうゲームエンジンを使うのってシミュレーションを単体で開発するよりずっとコスト安くすむし操作性も良いだろうし、一石二鳥だよね。

ゲームエンジンは、ARやVRにも使われるようになるんだろうね。

もう一つ違う方向のゲーム関連記事、

カプコン、PS3/Xbox 360/WIN「DEAD RISING 2」
ゾンビパラダイスアクション「DEAD RISING」の続編をマルチプラットフォームで開発

 シリーズ第1作の「DEAD RISING」はXbox 360用に制作されたが、同社の自社ツール「MTフレームワーク」で作り上げられた。その後、同ツールは「ロストプラネット」でも使用されマルチプラットフォーム展開で力を発揮した。今回はBlue Castle Gamesと共同で開発が進められているが、「MTフレームワーク」で制作が進められているかどうかは明らかにされていない。

マルチプラットフォームで開発するための「MTフレームワーク」。ゲーム制作会社が乱立するゲームプラットホームで収益性を守るために生まれたもの。こういうのも技術だよね。

そういえば、最近「バイオハザード5」の体験版をPS3とXbox360両方で試したが個人的にはPS3が画質が良く、またコントローラーが操作し易くいいような気がした。(あくまでも個人の感想)

バイオハザード5の開発者の話しが以下の記事であるけど、

全世界待望の『バイオハザード5』制作秘話を2人のキーマンに聞く【前編】

シングルプレーの面白さは、パートナーを操作するAIの完成度にかかってくるんです。人間と変わらないくらいの賢さを実現しないと、AIに対する腹立たしさが先に立ってしまい、"パートナーとの絆"が感じ取れなくなってしまいますからね。

AIロジックはゲームの中で重要な技術だね、これはVRやARでもそうなるだろうね。


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